M01-D03
Deneyimin katmanları
Bir dijital ürünü strateji, kapsam, yapı, iskelet ve yüzey katmanlarına ayırmayı ve kararların hangi katmanda verildiğini açıklar.
Kullanıcı Deneyimi Tasarımı Akademisi — M01, Kullanıcı deneyimi nedir · 1.891 kelime · 7 örnek durum · 3 kanıt kartı · ≈ 9 dk okuma · 13 dk dinleme
Dayanak: Meslek kaynağı: Garrett, The Elements of User Experience (2002)
Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.
Garrett'ın modeli kullanıcı deneyimini beş düzleme ayırır: hedeflerin ve kullanıcı ihtiyaçlarının belirlendiği strateji, işlevlerin ve içeriğin belirlendiği kapsam, etkileşimin ve bilgi mimarisinin kurulduğu yapı, arayüz, gezinme ve bilgi sunuşunun yerleştirildiği iskelet ve duyulara dönük tasarımın yapıldığı yüzey. Model soyuttan somuta dizilidir, ama bir süreç tarif etmez. Ekranda görünen bir sorun, kökü daha alttaki bir düzlemde olan bir kararın izi olabilir.
Açılış sahnesi
Arda on iki yapışkan notu duvara bir sıra hâlinde dizmiş. Her notta Deniz'in yeni sürüm için istediği bir ekranın adı yazıyor: «Karşılama», «Sulama kaydı», «Akşam sulama hatırlatıcısı», «Bitki ansiklopedisi», «Arkadaşını davet et»…
Leyla Hanım notları tek tek okuyor ve beşincisinde duruyor. «Arkadaşını davet et» bir ekran değil, diyor; Yeşerti'nin büyümek için kullanıcılarına güvenip güvenmeyeceğine dair bir karar. O karar verilmeden ekranı çizmenin anlamı yok.
Selin bir notu daha gösteriyor: «Bitki ansiklopedisi». Görüşmelerde hiçbir kullanıcı bir bitkinin Latince adını ya da anavatanını sormamıştı. Herkes aynı şeyi soruyordu: benim bitkim neden sararıyor? Ansiklopedi mi yazılacak, yoksa bir sorun giderme rehberi mi? Bu, hangi içeriğin üretileceği sorusu ve ekran çizimi onu yanıtlamıyor.
Leyla Hanım notları duvardan söküyor ve yeniden yapıştırıyor, bu kez yan yana değil, beş katlı bir merdiven gibi alt alta.
Bu derste ne olacak
Bir uygulamada kullanıcının gördüğü ekran, ondan önce verilmiş pek çok kararın en üstteki izidir. Bu derste bu kararları katmanlara ayırmanın yaygın bir yolunu, kullanıcı deneyimi uygulayıcısı Jesse James Garrett'ın önerdiği beş düzlemi okuyacağız: strateji, kapsam, yapı, iskelet ve yüzey. Önce Garrett'ın 2000 yılında yayımladığı ve açıkça paylaştığı diyagramın ne söylediğine bakacağız. Sonra bu beş düzlemi bir e-sağlık prototipinin kullanılabilirlik sorunlarını sınıflamak için kullanan bir araştırmayı göreceğiz: sorunların hangi düzlemde çıktığı ve hangisinde neredeyse hiç çıkmadığı. Son olarak Yeşerti'nin duvarındaki on iki notu bu düzlemlere dağıtacağız.
Kanıt ne diyor
Kullanıcı deneyimi çoğu zaman ekranda görünenle bir tutulur; aşağıdaki kartlar, ekrana gelene kadar soyuttan somuta uzanan katmanlarda kararlar verildiğini ve bir kullanılabilirlik testinin bu katmanların hepsini aynı ölçüde görmediğini gösteriyor.
Sahada
Yaygın yanlış«Kullanıcı deneyimi tasarımı ekran çizmektir.»
Garrett'ın modelinde ekranlar iskelet ve yüzey düzlemlerinde; onların altında ürünün hedeflerinin, işlevlerinin, içeriğinin ve yapısının belirlendiği üç düzlem daha var. Yeşerti'nin duvarındaki notların yüzde 67'si bir ekran değil, bir ekrandan önce verilmesi gereken bir karardı.
Yaygın yanlış«Beş düzlem, sırayla tamamlanan beş aşamadır.»
Garrett'ın diyagramı açıkça bir geliştirme süreci tarif etmediğini yazıyor. Katmanlar soyuttan somuta dizili, ama hangi kararın ne zaman verileceğini söylemiyor; bir ekran taslağı da bir strateji sorusunu ortaya çıkarabilir.
Yaygın yanlış«Bir kullanılabilirlik testi bütün düzlemlerdeki sorunları eşit ölçüde gösterir.»
Tremblay ve arkadaşlarının çalışmasında 151 sorunun 113'ü iskelette çıktı; kapsamda hiç sorun bulunmadı ve stratejide yalnızca bir sorun vardı. Görev senaryolarıyla yapılan bir test alt düzlemlerdeki eksikleri daha az gösterebilir.
Gri alan
Beş düzlemin sınırları net değil. Tremblay ve arkadaşları da sınıflamanın birbirini dışlamadığını, aynı sorunun çözümleyicinin neye odaklandığına göre farklı bir kategoriye konabileceğini yazıyor. Sınıflamayı tek bir araştırmacı yaptı ve kodlayıcılar arası bir uyum ölçülmedi; iskeletteki yığılmanın ne kadarının prototipin erken aşamasından, ne kadarının görev senaryolarının yapısından geldiği belirsiz. Garrett'ın modeli web için ve 2000 yılında önerildi; bir cihazla birlikte çalışan bir mobil uygulamaya, örneğin Kerem'in sensörüne, nasıl uyarlanacağı tartışılabilir: donanım kararları hangi düzleme girer, yoksa beş düzlemin yanında ayrı bir katman mı ister? Garrett'ın kitabını okumadık; düzlem adlarını ve tanımlarını kitaba dayanan bir araştırmanın aktarımından, düzeni yazarın kendi diyagramından veriyoruz. Testlerin alt düzlemleri az gösterdiği yorumu bizim çıkarımımız; bunu doğrudan sınayan bir çalışma okumadık. Tek bir çalışmanın 151 sorunluk dağılımı da bir eğilim gösterir, bir yasa sayılamaz; başka bir ürün, başka bir test kurgusu ya da daha geç bir prototip başka bir dağılım verebilir.
Senin işinde
Bir projede yapılacaklar listesini çıkardığında her maddenin yanına hangi düzleme ait olduğunu yaz: strateji, kapsam, yapı, iskelet ya da yüzey. Ekran olarak çizilebilecek maddelerin oranına bak; oran düşükse, çizime başlamadan önce verilmesi gereken kararlar var demektir. Strateji düzleminde iki listeyi yan yana tut: kurumun ürünle ulaşmak istedikleri ve kullanıcıların ondan istedikleri; çatıştıkları yeri işaretle. Kapsamda her işlevin ve her içeriğin hangi kullanıcı ihtiyacına karşılık geldiğini tek satırla yaz; karşılığı olmayanı sorgula. Bir kullanılabilirlik testinin bulgularını da düzlemlere dağıt ve bulgular hep üst düzlemlerde toplanıyorsa, testinin alt düzlemleri görüp görmediğini kendine sor. Görsel bir kararın, örneğin bir çizimdeki ten tonunun ya da bir rengin kontrastının, altında hangi strateji kararının yattığını ara. Ve düzlemleri bir takvime dönüştürme; onlarla bir dökümü tut: hangi katmandaki kararın verildiğini, hangisinin boş kaldığını görmek için.
Kendin dene
Aklında kalsın
Garrett'ın modeli kullanıcı deneyimini beş düzleme ayırır: hedeflerin ve kullanıcı ihtiyaçlarının belirlendiği strateji, işlevlerin ve içeriğin belirlendiği kapsam, etkileşimin ve bilgi mimarisinin kurulduğu yapı, arayüz, gezinme ve bilgi sunuşunun yerleştirildiği iskelet ve duyulara dönük tasarımın yapıldığı yüzey. Model soyuttan somuta dizilidir, ama bir süreç tarif etmez. Ekranda görünen bir sorun, kökü daha alttaki bir düzlemde olan bir kararın izi olabilir.
Sonraki derse köprü
Arda, Selin'in ikinci turu için karşılama ekranının iki sürümünü hazırlıyor. Birinde düzen, sözcükler ve düğmeler aynı; yalnızca renkler, yazının dokusu ve çizimler daha özenli. Deniz özenli sürümün «daha kolay kullanılacağından» emin. Ama yalnızca yüzey düzlemi değişmişken bir kullanıcı alttaki iskeleti nasıl daha kullanışlı bulabilir? Ya bulursa, bu bulduğu şey ölçülen bir kolaylık mı, yoksa yalnızca bir izlenim mi? M01-D04 bir arayüzün beğenilmesi ile kullanılabilir olduğunun düşünülmesi arasındaki bağı ve bu bağın test sonuçlarını nasıl yanıltabileceğini ele alıyor.
Kendini sına
Soru 1 · Kavram
Garrett'ın modelinde bir ürünün hangi işlevleri sunacağı ve hangi içeriği barındıracağı hangi düzlemde belirlenir?
- A) Yüzey.
- B) İskelet düzleminde.
- C) Kapsam.
- D) Strateji düzleminde.
Cevap: C. Kapsam düzlemi işlevsel belirtimleri ve içerik gereksinimlerini kapsıyor; strateji bunların hizmet ettiği hedefleri belirliyor.
Soru 2 · Kavram
Garrett'ın 2000 tarihli diyagramının alt notu model hakkında ne söylüyor?
- A) Beş aşamanın sırasını belirlediğini.
- B) Bir süreç tarif etmediğini.
- C) Yalnızca görsel tasarımla ilgilendiğini.
- D) Her ürün için eksiksiz olduğunu.
Cevap: B. Not modelin eksik olduğunu, bir geliştirme süreci tarif etmediğini ve ekip içindeki rolleri tanımlamadığını açıkça yazıyor.
Soru 3 · Hesap
Bir ekibin yapılacaklar listesinde 20 madde var: 3'ü stratejide, 5'i kapsamda, 4'ü yapıda, 6'sı iskelette, 2'si yüzeyde. Ekran olarak çizilebilecek maddeler, yani iskelet ve yüzeydekiler, listenin yüzde kaçı?
- A) Yüzde 30 kadar.
- B) Yüzde 60 kadar.
- C) Yüzde 10 kadar.
- D) Yüzde 40.
Cevap: D. 6 artı 2, 8 madde; 8 bölü 20, 0,40. A yalnızca iskeletteki maddelerin oranını veriyor.
Soru 4 · Tuzak
Bir ekip kullanılabilirlik testinde bulduğu sorunların hemen hepsinin iskelet düzleminde olduğunu görüyor ve «stratejimiz ve kapsamımız sağlam» sonucuna varıyor. Bu sonuca neden güvenilemez?
- A) İskelet düzleminde sorun bulunamaz.
- B) Strateji sorunları hep yüzeyde görünür.
- C) Test o düzlemleri görmeyebilir.
- D) Hiçbir eksiği yok; test her şeyi gösterir.
Cevap: C. Görev senaryolarıyla yapılan bir test kullanıcının önüne konan ekranı sınıyor; Tremblay ve arkadaşlarının çalışmasında kapsamda hiç, stratejide yalnızca bir sorun çıkmıştı. Sorun bulunmaması, sorun olmadığını göstermiyor.
Anlamadığın bir yer mi var?
Mentor yalnız bu dersin metnine dayanarak cevap verir. Metinde geçmeyen bir şey sorarsan uydurmaz, geçmediğini söyler.